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Avec l’obtention d’un Oculus Quest, beaucoup de projets s’ouvre à moi, des projets pouvant me m’être en avant, prouvant mes capacités à utilisé Unity3D de façon complète. Les idées fuses mais l’important c’est d’explorer le média avant tout…

Découverte de l’Oculus Quest

Avant toute choses, l’un de mes frères à déjà travailler dans la VR, mon école ainsi que des experiences passé m’ont présenté la VR dans beaucoup d’aspects, j’ai pu tester d’autres casques avant celui-ci: Oculus DK1, HTC Vive, Galaxy Gear, Oculus Rifts, et Oculus Go. Pour m’as part le Quest est un bon casque, quand il s’agit de performances, pour un prix abordable, pour des casques de VR.

MonOculusQuest

Pour être initialiser le casque à besoin d’une connection internet (par wifi), n’ayant pas de wifi autre qu’un wifi bloqué par portail captif qui rendait impossible la connection entre l’application compagnon et le casque, il à fallu passer par la 4G de mon telephone. Pour le reste l’application indique tout.

Contraintes

Les performances sont moins élevé que sur pc, c’est un détail auquel il fallait s’attendre, et qui impose donc de l’optimisation dans les jeux. Pour toute experience VR, la fameuse motion sickness peu bloquer l’immertion. Les différents jeux devronts prendre ça en compte…

Et c’est dès le moment ou la conception que ces choses ont de l’importance, faire demi-tour est à proscrire. Par contre faire des experiences, peut au contraire donner naissances au meilleurs idées, un jeu n’a besoin que d’être engageant, et pour ça, le gameplay à son importance. c’est pour cette raison qu’il est important de faire de nombreux tests.

Initialisation de Unity3D

Pour permettre la compatibilité avec l’Oculus Quest, sur Unity il y a un certain nombres de parametres à rentrer. Fondamentalement l’application est une application android (APK), qui sera installé grâce à adb, en faisant ce qu’on appel le sideloading d’une application. Cette façon de faire est la même qu’avec une application Android, la différence, c’est que le casque doit être avoir le mode developpeur d’activé, qui est accessible par l’application compagnon du casque.

Suite à ça, l’installation des packages est quelque peut hazardeuse, sur le guide du site Oculus il est recommandé d’installer leur plugin assez lourd, ce que j’ai essayer, et j’ai remarquer des erreurs lors du test de l’application (ecran noir/erreur de mise en package). C’est pourquoi j’ai recréer un projet vide, ou j’ai simplement importer les plugin XR d’Unity, changer la platform de build pour android, avec les mêmes parametres recommandé par Oculus le guide, et uniquement utiliser les plugins des packages XR d’unity, et l’application à fonctionner.

HelloNewWorld

J’ai profiter du projet fonctionnel, et de ma curiosité actuel pour me pousser à la découvrete du nouveau Input System que Unity3D developpe en se moment.

à suivre…